Permainan

Aktiviti 1: Tutup dan teka
Umur: Tiada had umur (terpulang kepada guru tersebut)
Had masa: Tiada hadnya
Ramai pemain: Tiada hadnya 
Objektif
Membantu murid-murid mempelajari bentuk-bentuk bongkah dan mengenali ciri-ciri bentukyang diberi
 Membantu menggunakan imiginasi murid-murid tentang keadaan bentuk bongkah
ABM:
i) Kain penutup mata
ii) Bentuk-bentuk konkrit
iii) Lagu Matematik ‘kubus, kuboid dan silinder’


Cara permainan:
1)    Guru menutup mata murid-murid dengan menggunakan sehelai kain
2)    Guru akan memainkan muzik lalu memberikan bentuk-bentuk bongkah kepada murid-murid
3)    Kemudian murid-murid akan menyerahkan bentuk-bentuk bongkah kepada teman mereka
4)    Setelah muzik berhenti, setiap murid akan menerima bentuk bongkah yang disediakan
5)    Murid-murid perlu meneka bentuk bongkah yang ada di tangan mereka dan juga menyatakan apakah ciri-ciri bentuk bongkah tersebut

Aktiviti 2: SMS Dalam Botol
Umur: Tiada had umur
Had masa: Tergantung kepada aktiviti yang dijalankan
Ramai pemain: Tiada hadnya

Objektif:
1)    Membantu murid-murid untuk memilih warna dan anggaran jumlah gula-gula di dalam botol (sedikit dan banyak)
2)    Soalan Matematik yang berunsurkan puisi akan membantu murid-murid untuk berfikiran secara meluas
ABM:
i) Botol-botol kosong berisikan gula-gula
ii) Bola kecil
iii) Soalan-soalan Matematik dalam bentuk puisi

Cara permainan:
i) Ia seperti permainan boling
ii) Botol yang tumbang akan menjadi soalan yang diajukan
iii) Murid-murid perlu mengundi sebelum memulakan permainan ini

Aktiviti 3: Cari Harta Halal
Umur: Tiada hadnya
Had masa: Tiada hadnya
Ramai pemain: Tiada hadnya
Objektif:
         Menggunakan ketangkasan mental untuk memecahkan kiasan yang terdapat dalam puisi Matematik
         Mengenal pasti dengan betul ciri-ciri bentuk yang dimahukan
ABM:
i) Soalan-soalan Matematik
ii) Benda-benda sebagai ‘harta’ yang dicari
iii) Lagu
iv) Puisi mengenal bentuk
Cara permainan:
i) Guru memberi soalan dalam bentuk puisi, murid-murid perlu mendengar dengan teliti
ii) Murid-murid mencari harta karun yang disembunyikan di dalam/tepi bentuk yang terpilih .

Aktiviti 4: Putarrebut
Umur: Tiada had
Had masa: Tiada had
Ramai pemain: Tiada had
Objektif:
         Membantu dalam pergerakan anggota badan murid-murid kerana dikehendaki jalan berputar
         Menguji minda murid-murid dalam membuat strategi sendiri untuk merebut tempat duduk
ABM:
i) Kerusi
ii) Lagu
iii) Soalan-soalan puisi Matematik
Cara permainan:
i) Lagu dimainkan dan murid-murid berputar mengelilingi kerusi yang disusun secara bulatan
ii) Jumlah kerusi adalah kurang satu dari jumlah murid
iii) Apabila lagu berhenti, murid-murid hendaklah merebut tempat duduk
iv) Murid yang tidak mendapat kerusi akan didenda dengan soalan puisi Matematik

Aktiviti 5: Dadu Pecahan
Umur: 8 – 12 tahun
Had masa: Terpulang kepada peringkat murid-murid yang ikut serta
Ramai pemain: Tiada had
Objektif:
         Murid-murid akan belajar menyelesaikan pecahan secara pantas, ia juga membantu murid-murid menggunakan mental dengan bijak
         Mendedahkan murid-murid tentang nombor 1 - 6
ABM:
i) Dadu
ii) Soalan-soalan mengenai pecahan
iii) Lagu Matematik ‘pecahan’
Cara permainan:
i) Murid-murid diarahkan untuk duduk secara bulatan
ii) Semasa muzik dimainkan, murid-murid hendaklah memberi dadu kepada kawan mereka sehingga muzik tersebut berhenti
iii) Jika dadu itu berhenti pada murid A, dia perlu memilih nombor dari dadu tersebut untuk mendengar soalan yang disediakan
iv) Jika murid A gagal menjawab, maka murid tersebut akan didenda dengan menyanyikan sebuah lagu .

Aktiviti 6: Rebut Bentuk
Umur: 6 – 12 tahun
Had masa: Tiada had
Ramai permain: Tiada had
Objektif:
         Murid-murid akan dapat mengenal bentuk dan mampu meningkat kemahiran mendengar
         Murid-murid akan merasa seronak dalam mempelajari mata pelajaran Matematik
ABM:
 i) Gambar-gambar bentuk
ii) 3 jenis puisi yang mengambarkan bentuk tersebut dan mengenal bentuk
Cara permainan:
i) Gambar-gambar bentuk dilekat pada mana-mana tempat sama ada di atas lantai ataupun di dinding
ii) Guru membacakan puisi dan murid-murid hendaklah mencari bentuk yang dimaksudkan dalam puisi itu
iii) Murid yang paling cepat memijak/menyentuh bentuk itu dikira sebagai pemenang

Aktiviti 7: Gelek Beku
Umur: Tiada had
Had masa: Tiada had
Ramai pemain: Tiada had
Objektif:
         Membantu murid-murid dalam menyelasaikan masalah Matematik, tidak kira dari segi teka-teki, puisi atau pun berlagu
ABM:
i) Lagu
ii) Soalan-soalan Matematik dalam bentuk teka-teki dan puisi
Cara permainan:
i) Murid berkumpul secara bebas
ii) Apabila lagu dimainkan, murid-murid dikehendaki menari
iii) Jika lagu berhenti, murid-murid tidak dibenarkan bergerak (mata, bibir dan anggota-anggota badan yang lain)
iv) Jika ada murid yang pertama bergerak, dia akan didenda .

Aktiviti 8: Boneka Dan Lagu

Umur: Sesuai untuk kanak-kanak peringkat pra dan rendah bawah (6 – 8 tahun)
Had masa: Tergantung kepada lagu yang dimainkan
Ramai pemain : Tiada hadnya
Objektif:
         Murid-murid akan belajar mengenal nombor, pendaraban, dan sebagainya tertakluk pada lagu yang dimainkan
         Ia juga membantu murid-murid menyedari kegunaan anggota badan seperti jari-jemari
ABM:
i)  Lagu Matematik ‘sifir 9’
ii) Boneka jari
Cara permainan:
i) Guru akan menunjukkan cara penggunaan boneka di jarinya, diikuti dengan lagu matematik
ii) Setelah itu, galakkan murid-murid untuk ikut serta dalam aktiviti tersebut .
Aktiviti 9        : Permainan Zim Zam
Permainan ini amatlah menarik terutamanya, bagi pelajar yang ingin bantuan memahami operasi darab. Peraturan permainan ini adalah mudah. Tetapi permainan ini akan memastikan pemain dengan segera menganalisa nombor dalam beberapa aspek. Permainan ini juga membantu membentuk ingatan jangka masa panjang terhadap beberapa konsep operasi darab, melalui emosi yang terhasil semasa bermain - perasaan gembira atau perasaan kecewa semasa mendapat jawapan yang salah. Selain daripada itu, permainan ini boleh juga digunakan di kalangan orang dewasa untuk menghilangkan perasaan segan dan kekok supaya mereka mula bergaul mesra kecuali bagi orang dewasa mereka biasanya menghadapi lebih banyak masalah memberi jawapan yang betul jika dibandingkan dengan kanak-kanak semasa bermain permainan ini.
Untuk bermain "Zim Zam", anda memerlukan beberapa pemain. Para pemain haruslah berdiri atau duduk dalam bulatan. Satu pemain akan dipilih untuk memulakan permainan tersebut, setiap pemain akan mengambil giliran dalam bulatan untuk bermain. Pemain akan memulakan permainan dengan mengatakan salah satu nombor daripada nombor 1 sehingga nombor 99.( Dalam proses pembelajaran di kelas, guru adalah digalakkan untuk memulakan permainan ini daripada nombor 1.)
Pemain yang kedua mestilah mengatakan nombor yang berikutnya. Setiap pemain mengambil giliran untuk mengatakan nombor yang seterusnya mengikut jujukan tetapi Permainan ini akan menjadi menarik apabila,
Jika nombor itu ialah nombor yang boleh dibahagi dengan 5, pemain tersebut tidak akan mengatakan nombor tersebut, sebaliknya dia akan mengatakan "ZIM!"
Selain itu, jika nombor itu mengandungi angka 5 , pemain tersebut mesti juga mengatakan "ZIM!"
Jika nombor itu ialah nombor yang mengandungi angka 7 atau nombor itu boleh dibahagi dengan 7, pemain mesti mengatakan "ZAM!"
Contohnya bagi nombor 35, pemain akan mengatakan "ZIM, ZIM, ZAM!" kerana nombor itu mengandungi nombor 5, boleh dibahagi dengan 5 dan nombor itu boleh dibahagi dengan tujuh.
Apabila "ZIM!" atau "ZAM!" dinyatakan, haluan permainan akan berbalik (daripada lawan arah jam kepada ikut arah jam atau sebaliknya).
Pemain yang memberikan jawapan yang salah akan didenda. Contohnya pemain yang telah memberi 3 jawapan yang salah tidak akan berpeluang untuk bermain lagi.
Permainan ini akan menjadi semakin genting apabila nombor yang digunakan telah melepasi nombor 49. Selepas itu, timbulnya cabaran bagi pemain untuk memikirkan berapa banyak "ZIM!" dan "ZAM!" yang harus dikatakan dan setiap pemain haruslah mengingati nombor yang telah dikatakan oleh pemain sebelumnya! Contohnya,
46!
"ZAM!"
48
"ZAM!" "ZAM!" (49 adalah hasil darab 7 x 7)
"ZIM!" "ZIM!" "ZIM!" (50 boleh dibahagi dengan 5 sebanyak 2 kali dan nombor 50 mengandungi angka 5)
"ZIM!"
"ZIM!"
"ZIM!"
"ZIM!"(Nombor yang ke berapakah sekarang??)
"ZIM!" "ZIM!" "ZIM!" (55 boleh dibahagi dengan 5 dan mengandungi 2 angka 5)
"ZIM!" "ZAM"!
"ZIM!" "ZAM"!
"ZIM!"
"ZIM!"
"ZIM!"
61! (Nasib baik, kami tidak didenda)
62!
63!
Semua pemain mengatakan "kamu telah didenda!!!"
Selain daripada menggunakan nombor 5 untuk ZIM dan nombor 7 untuk ZAM, anda boleh juga menggunakan nombor 7 untuk ZIM dan nombor 9 untuk ZAM. Ini bergantung kepada anda yang mungkin ingin melatih pelajar mempelajari sifir 7 dan 9 di dalam kelas.
Jika anda ingin sesuatu yang lebih mencabarkan, anda boleh menggunakan nombor yang mempunyai 3 angka yang berbeza. Contohnya, nombor 5 untuk "ZIM!", nombor 7 untuk "ZAM!" dan nombor 9 untuk "ZAZA!".
Anda sebagai pengajar cubalah memberi cabaran kepada pelajar anda supaya mereka akan memikirkan nombor yang paling "berzim" dan "berzam".

Permainan tradisional yang meliputi aspek matematik
Antara permainan-permainan tradisi masyarakat Melayu itu ialah gasing, congkak, main tinting, main Dato harimau, dan main tapu-tapukan.

Permainan Gasing
Permainan ini dimainkan di atas permukaan bumi yang keras untuk membolehkan gasing itu untuk berpusing. Dalam permainan gasing persoalan pusat dan kesimetrian menjadi perhatian khusus.

Permainan Congkak
Permainan ini memerlukan dua orang pemain, pasangan lelaki atau perempuan.Dalam permainan ini, bilangan buah dalam setiap lubang mestilah sama dengan bilangan lubang. Dengan secara tidak langsung, gerak kerja kira mengira terlibat dalam permainan ini disamping itu pemain dapat mengasah daya pemikiran dan membuat kiraan secara congak dan pantas.
Permainan Tinting
Permainan ini memerlukan seseorang untuk membuat petak dan nombor di atas lantai atau tanah. Di dalam petak tersebut hendaklah ditulis dengan nombor iaitu 1 hingga 7. selepas itu, pemain akan melontarkan batu ke petak tersebut dan bertinting sambil melompat untuk mendapatkan semula batu yang telah dilontarkan. Permainan ini dikaitkan dengan matematik melalui penulisan nombor.
Permainan Dato Harimau
Permainan ini tidak menghadkan jumlah pemain, seorang saja yang menjadi Dato Harimau manakala yang lain tugasnya adalah bertanya sambil bernyanyi dan bertanya masa kepada Dato harimau. Permainan ini berhubungkait dengan matematik kerana melibatkan pertanyaan waktu atau masa, contohnya “Pukul berapa jatuh harimau?”.
Permainan Tapuk-Tapukan
Permainan ini melibatkan seorang untuk pencari dan mengira nombor sehingga semua yang turut bermain bersembunyi. Contohnya, pencari akan mengira nombor 1 hingga 10 dengan suara yang lantang, kemudian akan bertanya kepada rakan-rakan yang lain sama ada mereka sudah bersembunyi atau belum, sekiranya rakannya memberitahu belum, pencari akan meneruskan mengira nombor 11 hingga 20, jika rakannya memberitahu sudah bersembunyi pencari tadi akan berhenti mengira dan mula mencari rakannya yang bersembunyi. Permainan ini bolehlah dihubungkaitkan dengan matematik apabila pencari tadi mengira nombor sehingga semua rakannya bersembunyi.

Kepentingan permainan
Permainan, menari dan menyanyi adalah termasuk dalam bermain sama ada secara sedar atau tidak. Semua budaya terikat dengan bermain dan mereka mengambilnya secara serius.
Permainan boleh menjadi imaginasi, realiti, ikutan, perbezaan, pertikaian, dorongan dan kegembiraan. Bermain dan permainan merupakan aktiviti kanak-kanak dan orang dewasa walaupun permainan kanak-kanak mempunyai nilai budaya yang berbeza.
Aktiviti permainan adalah berkait rapat dengan matematik. Setiap permainan itu mengandungi dua unsur iaitu alatan dan peraturan permainan.Dalam aktiviti permainan pula, ia menerangkan dua unsur utama iaitu simbol matematik dan prinsip matematik yang digunakan untuk menjalankan aktiviti seterusnya.
Semua budaya mempunyai banyak aktiviti bermain dalam pengajaran dan pembelajaran matematik. Ia juga adalah satu aspek yang penting dalam kehidupan berbudaya.           Vygotsky membantah bahawa pengaruh bermain dalam perkembangan kanak-kanak adalah sangat besar, ia adalah salah untuk memikirkan bahawa bermain itu hanyalah untuk kanak-kanak sahaja tetapi bermain itu juga merupakan untuk orang dewasa.
Tujuan kaedah bermain sambil belajar adalah untuk mendatangkan keseronokan dan hiburan di samping merangsang individu mempelajari sesuatu dengan cara yang aktif dalam keadan yang tidak formal. Kaedah ini membantu perkembangan fizikal, sosio-emosi dan mental di mana mereka juga dapat meningkatkan kekekuatan dan ketangkasan, dapat berinteraksi juga mempelajari nilai – nilai sosial yang positif seperti bertolak-ansur, bertimbang – rasa dan lain-lain lagi. Kesan keseronokan daripada bermain dapat mempercepatkan lagi proses pembelajaran di mana maklum balas yang di beri serta merta tentang betul atau salah akan mengukuhkan lagi pembentukan satu-satu konsep.
Di dalam melaksanakan aktiviti permainan, ia harus berkaitan dengan objektif pembelajaran. Permainan tersebut mesti sesuai dengan umur, pengalaman, kebolehan serta kecenderungan murid-murid. Arahan tentang permainan mestilah jelas, tepat dan mudah difahami. Kaedah ini harus melibatkan senua murid sekiranya dijalankan di dalam kelas. Maklum balas tentang betul atau salah dalam sesutu permainan hendaklah diberi dengan serta merta agar murid-murid bermotivasi untuk meningkatkan lagi motivasi mereka. Tempoh permainan tidak boleh pendek dan tidak boleh terlalu panjang. Ia seharusnya mengambil masa yang sederhana dan sesuai. Permainan harus melibatkan aspek psikomotor, kognitif dan efektif. Ia harus menekankan nilai kerjasama, keadilan, keseronokan dan kemahiran sosial. Permainan dijalankan dalam bentuk yang boleh menarik minat murid-murid dan merupakan satu bentuk pengajaran bukan sebagai pengganti guru.
Ibu bapa memainkan peranan penting dalam memupuk minat terhadap bidang Matematik. Ibu bapa perlu menyediakan banyak permainan Matematik dan alat mainan Matematik yang banyak bagi membantu anak-anak memahami kepentingan konsep Matematik . Nombor, bentuk, saiz, aritmetik, logik dan lain-lain. Pendek kata, proses pembelajaran kanak-kanak adalah paling optimum semasa mereka bermain.
Kanak-kanak tidak seharusnya melepaskan peluang keemasan bermain permainan Matematik. Anak-anak anda (jika anda ialah para ibu bapa) atau pelajar (jika anda ialah para guru) mesti diberi peluang agar dapat menjadikan minat terhadap Matematik berakar umbi dalam diri kanak-kanak melalui aktiviti permainan Matematik sekolah rendah yang disediakan. Kanak-kanak tidak perlu melepaskan peluang keemasan ini.
Kanak-Kanak Tadika Belajar Matematik Melalui Pengalaman Seharian Bukan melalui penghafalan! Cuba anda meneliti pemahaman anda terhadap konsep asas Matematik. Satu soalan yang paling digemari dan sering ditanya ialah: Kenapakah dua campur dua jadi empat? Jawapannya ialah empat dan tidak ada alasan kenapa jawapannya bukan empat. Saya berpendapat bahawa adalah lebih baik sekiranya kanak-kanak diajar Matematik melalui pendedahan masing-masing terhadap nombor dalam kehidupan seharian mereka. Contohnya melalui permainan dan keriaan. Sama ada anda ialah seorang guru atau ibu bapa, permainan tersebut akan dapat membantu kanak-kanak kesayangan anda mempelajari Matematik melalui pendedahan yang berulang, aritmetik, saiz dan konsep Matematik yang lain
Permainan Tambahan Satu Pancingan ialah satu permainan yang mempunyai peraturan yang mudah dan permainan ini boleh digunakan untuk mengajar fakta operasi asas operasi tambah seperti 3+1=4. Permainan ini boleh dimainkan dengan hanya menggunakan sebarang kad yang bernombor, seperti kad UNO. Apabila kanak-kanak berjaya menguasai kemahiran menambah nombor 1 kepada nombor -nombor lain, anda boleh menggalakkan mereka bermain permainan Tambahan Dua Pancingan, permainan Tambahan Tiga Pancingan atau bermain permainan Tambahan Tambahan Pancingan! Ini akan mendorong kanak-kanak explore permainan ini dan gembira dengan permainan Matematik ini.
Permainan Matematik untuk kanak-kanak Tadika atau kertas kerja operasi tambah, bukanlah kerja kerja yang biasa dijumpai. Walau bagaimanapun, kanak-kanak tentu suka akan permainan Matematik kerana permainan ini menggabungkan konsep Matematik dengan visual gambar yang berwarna-warni. Kanak-kanak memang gemar kepada permainan yang ada visual dan berwarna-warni. Jika permainan operasi tambah tadika dapat mengajar kanak-kanak menguasai operasi tambah, maka kamu boleh memperkenalkan permainan tadika operasi tolak kepada kanak-kanak pula. Yang paling penting ialah objektif pembelajaran matematik tercapai sepenuhnya dan pelajar atau anak-anak gembira dan menyukai subjek Matematik.

Pengaplikasian Teori Bruner dan Pembelajaran Induktif dengan unsur permainan dalam matematik.
Teori pembelajaran yang dapat dikaitkan dengan pembelajaran matematik awal kanak-kanak ialah teori pembelajaran Bruner. Dalam teori ini, Brunermenyatakan bahawa kanak-kanak mempunyai tiga cara untuk mencapai kefahaman merekadalam mempelajari matematik iaitu melalui perwakilan enaktif, ikonik dan simbolik. Peringkatenaktif merupakan peringkat bagi kanak-kanak membuat manipulasi pengajaran secaralangsung dan aktivit yang dilakukan oleh kanak-kanak adalah berdasarkan pergerakantubuh badan mereka sendiri. Sebagai contoh, kanak-kanak mempelajari mengenai jarak jauh dan dekat melalui aktiviti berlari dalam dua jarak yang berbeza iaitu jarak jauh dan jarakyang dekat. Dalam peringkat ikonik pula, kanak-kanak akan menunjukkan bahawa merekaberupaya untuk belajar dengan menggabungkan penggunaan mental mereka dengan imej.Sebagai contoh, kanak-kanak sudah boleh menggunakan simbol (+) bagi mewakili operasipenambahan yang dilakukan dalam pembelajaran matematik. Kanak-kanak juga sudahboleh menukarkan ayat penyelesaian masalah kepada ayat matematik yang melibatkansimbol operasi sama ada tambah atau tolak. Peringkat simbolik pula menyatakan bahawakanak-kanak berupaya membuat manipulasi mengenai simbol-simbol dalam operasimatematik dan berkeupayaan untuk memahami konsep abstrak. Hal ini dapat dibuktikanmelalui penggunaan kad nombor dalam pengajaran matematik kanak-kanak. Inimenunjukkan kanak-kanak sudah dapat membayangkan simbol nombor yang merekapelajari.Implikasi teori pembelajaran ini dalam proses pembelajaran matematik kanak-kanakialah guru perlu memberi kanak-kanak peluang mempelajari matematik denganmenggunakan objek di sekitar mereka dan galakkan kanak-kanak ini untuk membinapengalaman belajar sendiri. Sebagai contoh, guru memberikan peluang kepada kanak-kanak untuk mengenal nombor melalui permainan bongkah kayu. Galakkan mereka untukmengira menggunakan bongkah kayu tersebut satu demi satu. Selain itu, aktivit lain yangboleh dilakukan adalah mengira menggunakan butang kecil di atas kad manila mengikutkategori nombor. Galakkan kanak-kanak untuk meletakkan butang kecil dalam kotak yangdisediakan mengikut nombor yang betul. Dengan ini, kanak-kanak akan dapat merasaisendiri cara mengira menggunakan butang. Contoh aktiviti dapat dilihat dalam gambar dibawah:
Implikasi seterusnya adalah dengan menggunakan objek, carta atau gambar yangmudah bagi membantu kanak-kanak memahami pembelajaran matematik. Contohnya, gurumenyediakan buku latihan matematik yang mengandungi operasi mudah yang dapatmembantu kanak-kanak untuk mengenal simbol nombor tesebut. Melalui buku latihan ini,kanak-kanak melihat, mengingat dan menulis sendiri nombor tersebut. Cara lain adalah gurumemperkenalkan simbol-simbol yang terdapat dalam pembelajaran matematik mudahseperti simbol (+), (-), (=) dan sebagainya supaya apabila mereka melihat simbol-simbol inidalam ayat matematik, mereka akan tahu kegunaan simbol-simbol tersebut. Aktivit lainadalah membuat permainan meneka nombor. Hanya sediakan satu lubang bagi sampulyang mengandungi nombor di dalamnya. Kemudian suruh kanak-kanak untuk teka simbolyang terdapat dalam sampul tersebut. Cara ini dapat membantu kanak-kanak untukmengingat simbol nombor tersebut dengan baik.Tambahan lagi, guru perlu menyusun proses pengajaran dengan betul iaitu daripadasenang kepada susah supaya kanak-kanak tidak menghadapi kesulitan dalam mempelajarimatematik secara berperingkat. Cara ini dapat menangkis pemikiran negatif kanak-kanaktentang pembelajaran matematik. Guru juga perlu mengambil kira kesediaan kanak-kanaktersebut untuk mempelajari sesuatu pembelajaran dalam matematik. Sebagai contoh,sekiranya kanak-kanak masih tidak mahir dalam proses pengiraan dan pengenalan simbolnombor, guru dilarang untuk memaksa kanak-kanak mempelajari operasi penambahan iaituperingkat yang susah bagi kanak-kanak.sekiranya dilakukan secara paksaan, kanak-kanakakan hilang minat untuk mempelajari matematik.Implikasi terakhir untuk teori pembelajaranBruner adalah guru perlu mewujudkan peluang untuk kanak-kanak merasa sendiri prosesmenyusun, menganalisis dan membuat sistesis. Proses ini penting supaya kanak-kanakdapt memupuk rasa seronok dalam belajar mengenai matematik kerana mereka dapatmelakukan sendiri setiap aktiviti sambil belajar mengenainya.



2 comments:

  1. Terima kasih di atas perkongsian ilmu yang sangat berguna

    ReplyDelete
  2. pengkongsian yang amat menarik t.kasih

    ReplyDelete

 
Visit BrainyQuote for more Quotes