Aktiviti 1: Tutup dan teka
Umur: Tiada had umur (terpulang kepada guru tersebut)
Had masa: Tiada hadnya
Ramai pemain: Tiada hadnya
Umur: Tiada had umur (terpulang kepada guru tersebut)
Had masa: Tiada hadnya
Ramai pemain: Tiada hadnya
Objektif
Membantu murid-murid
mempelajari bentuk-bentuk bongkah dan mengenali ciri-ciri bentukyang diberi
Membantu menggunakan
imiginasi murid-murid tentang keadaan bentuk bongkah
ABM:
i) Kain penutup mata
ii) Bentuk-bentuk konkrit
iii) Lagu Matematik ‘kubus,
kuboid dan silinder’
Cara permainan:
1) Guru
menutup mata murid-murid dengan menggunakan sehelai kain
2) Guru
akan memainkan muzik lalu memberikan bentuk-bentuk bongkah kepada murid-murid
3) Kemudian
murid-murid akan menyerahkan bentuk-bentuk bongkah kepada teman mereka
4) Setelah
muzik berhenti, setiap murid akan menerima bentuk bongkah yang disediakan
5) Murid-murid
perlu meneka bentuk bongkah yang ada di tangan mereka dan juga menyatakan
apakah ciri-ciri bentuk bongkah tersebut
Aktiviti
2: SMS Dalam Botol
Umur:
Tiada had umur
Had
masa: Tergantung kepada aktiviti yang dijalankan
Ramai
pemain: Tiada hadnya
Objektif:
1) Membantu
murid-murid untuk memilih warna dan anggaran jumlah gula-gula di dalam botol
(sedikit dan banyak)
2) Soalan
Matematik yang berunsurkan puisi akan membantu murid-murid untuk berfikiran
secara meluas
ABM:
i)
Botol-botol kosong berisikan gula-gula
ii)
Bola kecil
iii)
Soalan-soalan Matematik dalam bentuk puisi
Cara
permainan:
i)
Ia seperti permainan boling
ii)
Botol yang tumbang akan menjadi soalan yang diajukan
iii)
Murid-murid perlu mengundi sebelum memulakan permainan ini
Aktiviti 3: Cari Harta Halal
Umur: Tiada hadnya
Had masa: Tiada hadnya
Ramai pemain: Tiada hadnya
Objektif:
•
Menggunakan
ketangkasan mental untuk memecahkan kiasan yang terdapat dalam puisi Matematik
•
Mengenal
pasti dengan betul ciri-ciri bentuk yang dimahukan
ABM:
i) Soalan-soalan Matematik
ii) Benda-benda sebagai ‘harta’
yang dicari
iii) Lagu
iv) Puisi mengenal bentuk
Cara permainan:
i) Guru memberi soalan dalam
bentuk puisi, murid-murid perlu mendengar dengan teliti
ii) Murid-murid mencari harta
karun yang disembunyikan di dalam/tepi bentuk yang terpilih .
Aktiviti 4: Putarrebut
Umur: Tiada had
Had masa: Tiada had
Ramai pemain: Tiada had
Objektif:
•
Membantu
dalam pergerakan anggota badan murid-murid kerana dikehendaki jalan berputar
•
Menguji
minda murid-murid dalam membuat strategi sendiri untuk merebut tempat duduk
ABM:
i) Kerusi
ii) Lagu
iii) Soalan-soalan puisi Matematik
Cara permainan:
i) Lagu dimainkan dan murid-murid berputar
mengelilingi kerusi yang disusun secara bulatan
ii) Jumlah kerusi adalah kurang satu dari jumlah murid
iii) Apabila lagu berhenti, murid-murid hendaklah
merebut tempat duduk
iv) Murid yang tidak mendapat kerusi akan didenda
dengan soalan puisi Matematik
Aktiviti 5: Dadu Pecahan
Umur: 8 – 12 tahun
Had masa: Terpulang kepada peringkat murid-murid yang
ikut serta
Ramai pemain: Tiada had
Objektif:
•
Murid-murid
akan belajar menyelesaikan pecahan secara pantas, ia juga membantu murid-murid
menggunakan mental dengan bijak
•
Mendedahkan
murid-murid tentang nombor 1 - 6
ABM:
i) Dadu
ii) Soalan-soalan mengenai pecahan
iii) Lagu Matematik ‘pecahan’
Cara permainan:
i) Murid-murid diarahkan untuk duduk secara bulatan
ii) Semasa muzik dimainkan, murid-murid hendaklah
memberi dadu kepada kawan mereka sehingga muzik tersebut berhenti
iii) Jika dadu itu berhenti pada murid A, dia perlu
memilih nombor dari dadu tersebut untuk mendengar soalan yang disediakan
iv) Jika murid A gagal menjawab, maka murid tersebut
akan didenda dengan menyanyikan sebuah lagu .
Aktiviti 6: Rebut Bentuk
Umur: 6 – 12 tahun
Had masa: Tiada had
Ramai permain: Tiada had
Objektif:
•
Murid-murid
akan dapat mengenal bentuk dan mampu meningkat kemahiran mendengar
•
Murid-murid
akan merasa seronak dalam mempelajari mata pelajaran Matematik
ABM:
i)
Gambar-gambar bentuk
ii) 3 jenis puisi yang mengambarkan bentuk tersebut
dan mengenal bentuk
Cara permainan:
i) Gambar-gambar bentuk dilekat pada mana-mana tempat
sama ada di atas lantai ataupun di dinding
ii) Guru membacakan puisi dan murid-murid hendaklah
mencari bentuk yang dimaksudkan dalam puisi itu
iii) Murid yang paling cepat memijak/menyentuh bentuk
itu dikira sebagai pemenang
Aktiviti 7: Gelek Beku
Umur: Tiada had
Had masa: Tiada had
Ramai pemain: Tiada had
Objektif:
•
Membantu
murid-murid dalam menyelasaikan masalah Matematik, tidak kira dari segi
teka-teki, puisi atau pun berlagu
ABM:
i) Lagu
ii) Soalan-soalan Matematik dalam bentuk teka-teki dan
puisi
Cara permainan:
i) Murid berkumpul secara bebas
ii) Apabila lagu dimainkan, murid-murid dikehendaki
menari
iii) Jika lagu berhenti, murid-murid tidak dibenarkan
bergerak (mata, bibir dan anggota-anggota badan yang lain)
iv) Jika ada murid yang pertama bergerak, dia akan
didenda .
Aktiviti 8: Boneka Dan Lagu
Umur: Sesuai untuk kanak-kanak peringkat pra dan
rendah bawah (6 – 8 tahun)
Had masa: Tergantung kepada lagu yang dimainkan
Ramai pemain : Tiada hadnya
Objektif:
•
Murid-murid
akan belajar mengenal nombor, pendaraban, dan sebagainya tertakluk pada lagu
yang dimainkan
•
Ia
juga membantu murid-murid menyedari kegunaan anggota badan seperti jari-jemari
ABM:
i) Lagu
Matematik ‘sifir 9’
ii) Boneka jari
Cara permainan:
i) Guru akan menunjukkan cara penggunaan boneka di
jarinya, diikuti dengan lagu matematik
ii) Setelah itu, galakkan murid-murid untuk ikut serta
dalam aktiviti tersebut .
Aktiviti
9 : Permainan Zim Zam
Permainan
ini amatlah menarik terutamanya, bagi pelajar yang ingin bantuan memahami
operasi darab. Peraturan permainan ini adalah mudah. Tetapi permainan ini akan
memastikan pemain dengan segera menganalisa nombor dalam beberapa aspek.
Permainan ini juga membantu membentuk ingatan jangka masa panjang terhadap
beberapa konsep operasi darab, melalui emosi yang terhasil semasa bermain -
perasaan gembira atau perasaan kecewa semasa mendapat jawapan yang salah.
Selain daripada itu, permainan ini boleh juga digunakan di kalangan orang
dewasa untuk menghilangkan perasaan segan dan kekok supaya mereka mula bergaul
mesra kecuali bagi orang dewasa mereka biasanya menghadapi lebih banyak masalah
memberi jawapan yang betul jika dibandingkan dengan kanak-kanak semasa bermain
permainan ini.
Untuk
bermain "Zim Zam", anda memerlukan beberapa pemain. Para pemain
haruslah berdiri atau duduk dalam bulatan. Satu pemain akan dipilih untuk
memulakan permainan tersebut, setiap pemain akan mengambil giliran dalam
bulatan untuk bermain. Pemain akan memulakan permainan dengan mengatakan salah
satu nombor daripada nombor 1 sehingga nombor 99.( Dalam proses pembelajaran di
kelas, guru adalah digalakkan untuk memulakan permainan ini daripada nombor 1.)
Pemain
yang kedua mestilah mengatakan nombor yang berikutnya. Setiap pemain mengambil
giliran untuk mengatakan nombor yang seterusnya mengikut jujukan tetapi Permainan
ini akan menjadi menarik apabila,
Jika
nombor itu ialah nombor yang boleh dibahagi dengan 5, pemain tersebut tidak
akan mengatakan nombor tersebut, sebaliknya dia akan mengatakan
"ZIM!"
Selain
itu, jika nombor itu mengandungi angka 5 , pemain tersebut mesti juga
mengatakan "ZIM!"
Jika
nombor itu ialah nombor yang mengandungi angka 7 atau nombor itu boleh dibahagi
dengan 7, pemain mesti mengatakan "ZAM!"
Contohnya
bagi nombor 35, pemain akan mengatakan "ZIM, ZIM, ZAM!" kerana nombor
itu mengandungi nombor 5, boleh dibahagi dengan 5 dan nombor itu boleh dibahagi
dengan tujuh.
Apabila
"ZIM!" atau "ZAM!" dinyatakan, haluan permainan akan
berbalik (daripada lawan arah jam kepada ikut arah jam atau sebaliknya).
Pemain
yang memberikan jawapan yang salah akan didenda. Contohnya pemain yang telah
memberi 3 jawapan yang salah tidak akan berpeluang untuk bermain lagi.
Permainan
ini akan menjadi semakin genting apabila nombor yang digunakan telah melepasi
nombor 49. Selepas itu, timbulnya cabaran bagi pemain untuk memikirkan berapa
banyak "ZIM!" dan "ZAM!" yang harus dikatakan dan setiap
pemain haruslah mengingati nombor yang telah dikatakan oleh pemain sebelumnya!
Contohnya,
46!
"ZAM!"
48
"ZAM!"
"ZAM!" (49 adalah hasil darab 7 x 7)
"ZIM!"
"ZIM!" "ZIM!" (50 boleh dibahagi dengan 5 sebanyak 2 kali
dan nombor 50 mengandungi angka 5)
"ZIM!"
"ZIM!"
"ZIM!"
"ZIM!"(Nombor
yang ke berapakah sekarang??)
"ZIM!"
"ZIM!" "ZIM!" (55 boleh dibahagi dengan 5 dan mengandungi 2
angka 5)
"ZIM!"
"ZAM"!
"ZIM!"
"ZAM"!
"ZIM!"
"ZIM!"
"ZIM!"
61!
(Nasib baik, kami tidak didenda)
62!
63!
Semua
pemain mengatakan "kamu telah didenda!!!"
Selain
daripada menggunakan nombor 5 untuk ZIM dan nombor 7 untuk ZAM, anda boleh juga
menggunakan nombor 7 untuk ZIM dan nombor 9 untuk ZAM. Ini bergantung kepada
anda yang mungkin ingin melatih pelajar mempelajari sifir 7 dan 9 di dalam
kelas.
Jika
anda ingin sesuatu yang lebih mencabarkan, anda boleh menggunakan nombor yang
mempunyai 3 angka yang berbeza. Contohnya, nombor 5 untuk "ZIM!",
nombor 7 untuk "ZAM!" dan nombor 9 untuk "ZAZA!".
Anda
sebagai pengajar cubalah memberi cabaran kepada pelajar anda supaya mereka akan
memikirkan nombor yang paling "berzim" dan "berzam".
Permainan
tradisional yang meliputi aspek matematik
Antara permainan-permainan tradisi
masyarakat Melayu itu ialah gasing, congkak, main tinting, main Dato harimau,
dan main tapu-tapukan.
Permainan Gasing
Permainan ini dimainkan di atas
permukaan bumi yang keras untuk membolehkan gasing itu untuk berpusing. Dalam
permainan gasing persoalan pusat dan kesimetrian menjadi perhatian khusus.
Permainan Congkak
Permainan ini memerlukan dua
orang pemain, pasangan lelaki atau perempuan.Dalam permainan ini, bilangan buah
dalam setiap lubang mestilah sama dengan bilangan lubang. Dengan secara tidak
langsung, gerak kerja kira mengira terlibat dalam permainan ini disamping itu
pemain dapat mengasah daya pemikiran dan membuat kiraan secara congak dan
pantas.
Permainan Tinting
Permainan ini memerlukan
seseorang untuk membuat petak dan nombor di atas lantai atau tanah. Di dalam
petak tersebut hendaklah ditulis dengan nombor iaitu 1 hingga 7. selepas itu,
pemain akan melontarkan batu ke petak tersebut dan bertinting sambil melompat
untuk mendapatkan semula batu yang telah dilontarkan. Permainan ini dikaitkan
dengan matematik melalui penulisan nombor.
Permainan Dato Harimau
Permainan ini tidak menghadkan
jumlah pemain, seorang saja yang menjadi Dato Harimau manakala yang lain
tugasnya adalah bertanya sambil bernyanyi dan bertanya masa kepada Dato
harimau. Permainan ini berhubungkait dengan matematik kerana melibatkan
pertanyaan waktu atau masa, contohnya “Pukul berapa jatuh harimau?”.
Permainan Tapuk-Tapukan
Permainan ini melibatkan seorang
untuk pencari dan mengira nombor sehingga semua yang turut bermain bersembunyi.
Contohnya, pencari akan mengira nombor 1 hingga 10 dengan suara yang lantang,
kemudian akan bertanya kepada rakan-rakan yang lain sama ada mereka sudah
bersembunyi atau belum, sekiranya rakannya memberitahu belum, pencari akan
meneruskan mengira nombor 11 hingga 20, jika rakannya memberitahu sudah
bersembunyi pencari tadi akan berhenti mengira dan mula mencari rakannya yang
bersembunyi. Permainan ini bolehlah dihubungkaitkan dengan matematik apabila
pencari tadi mengira nombor sehingga semua rakannya bersembunyi.
Kepentingan permainan
Permainan,
menari dan menyanyi adalah termasuk dalam bermain sama ada secara sedar atau
tidak. Semua budaya terikat dengan bermain dan mereka mengambilnya secara
serius.
Permainan
boleh menjadi imaginasi, realiti, ikutan, perbezaan, pertikaian, dorongan dan
kegembiraan. Bermain dan permainan merupakan aktiviti kanak-kanak dan orang
dewasa walaupun permainan kanak-kanak mempunyai nilai budaya yang berbeza.
Aktiviti
permainan adalah berkait rapat dengan matematik. Setiap permainan itu
mengandungi dua unsur iaitu alatan dan peraturan permainan.Dalam aktiviti
permainan pula, ia menerangkan dua unsur utama iaitu simbol matematik dan
prinsip matematik yang digunakan untuk menjalankan aktiviti seterusnya.
Semua
budaya mempunyai banyak aktiviti bermain dalam pengajaran dan pembelajaran
matematik. Ia juga adalah satu aspek yang penting dalam kehidupan berbudaya. Vygotsky membantah bahawa pengaruh
bermain dalam perkembangan kanak-kanak adalah sangat besar, ia adalah salah
untuk memikirkan bahawa bermain itu hanyalah untuk kanak-kanak sahaja tetapi
bermain itu juga merupakan untuk orang dewasa.
Tujuan
kaedah bermain sambil belajar adalah untuk mendatangkan keseronokan dan hiburan
di samping merangsang individu mempelajari sesuatu dengan cara yang aktif dalam
keadan yang tidak formal. Kaedah ini membantu perkembangan fizikal, sosio-emosi
dan mental di mana mereka juga dapat meningkatkan kekekuatan dan ketangkasan,
dapat berinteraksi juga mempelajari nilai – nilai sosial yang positif seperti
bertolak-ansur, bertimbang – rasa dan lain-lain lagi. Kesan keseronokan
daripada bermain dapat mempercepatkan lagi proses pembelajaran di mana maklum
balas yang di beri serta merta tentang betul atau salah akan mengukuhkan lagi
pembentukan satu-satu konsep.
Di
dalam melaksanakan aktiviti permainan, ia harus berkaitan dengan objektif
pembelajaran. Permainan tersebut mesti sesuai dengan umur, pengalaman,
kebolehan serta kecenderungan murid-murid. Arahan tentang permainan mestilah
jelas, tepat dan mudah difahami. Kaedah ini harus melibatkan senua murid
sekiranya dijalankan di dalam kelas. Maklum balas tentang betul atau salah
dalam sesutu permainan hendaklah diberi dengan serta merta agar murid-murid
bermotivasi untuk meningkatkan lagi motivasi mereka. Tempoh permainan tidak
boleh pendek dan tidak boleh terlalu panjang. Ia seharusnya mengambil masa yang
sederhana dan sesuai. Permainan harus melibatkan aspek psikomotor, kognitif dan
efektif. Ia harus menekankan nilai kerjasama, keadilan, keseronokan dan
kemahiran sosial. Permainan dijalankan dalam bentuk yang boleh menarik minat
murid-murid dan merupakan satu bentuk pengajaran bukan sebagai pengganti guru.
Ibu
bapa memainkan peranan penting dalam memupuk minat terhadap bidang Matematik.
Ibu bapa perlu menyediakan banyak permainan Matematik dan alat mainan Matematik
yang banyak bagi membantu anak-anak memahami kepentingan konsep Matematik .
Nombor, bentuk, saiz, aritmetik, logik dan lain-lain. Pendek kata, proses
pembelajaran kanak-kanak adalah paling optimum semasa mereka bermain.
Kanak-kanak
tidak seharusnya melepaskan peluang keemasan bermain permainan Matematik.
Anak-anak anda (jika anda ialah para ibu bapa) atau pelajar (jika anda ialah
para guru) mesti diberi peluang agar dapat menjadikan minat terhadap Matematik
berakar umbi dalam diri kanak-kanak melalui aktiviti permainan Matematik
sekolah rendah yang disediakan. Kanak-kanak tidak perlu melepaskan peluang
keemasan ini.
Kanak-Kanak
Tadika Belajar Matematik Melalui Pengalaman Seharian Bukan melalui penghafalan!
Cuba anda meneliti pemahaman anda terhadap konsep asas Matematik. Satu soalan
yang paling digemari dan sering ditanya ialah: Kenapakah dua campur dua jadi
empat? Jawapannya ialah empat dan tidak ada alasan kenapa jawapannya bukan
empat. Saya berpendapat bahawa adalah lebih baik sekiranya kanak-kanak diajar
Matematik melalui pendedahan masing-masing terhadap nombor dalam kehidupan
seharian mereka. Contohnya melalui permainan dan keriaan. Sama ada anda ialah
seorang guru atau ibu bapa, permainan tersebut akan dapat membantu kanak-kanak
kesayangan anda mempelajari Matematik melalui pendedahan yang berulang,
aritmetik, saiz dan konsep Matematik yang lain
Permainan
Tambahan Satu Pancingan ialah satu permainan yang mempunyai peraturan yang
mudah dan permainan ini boleh digunakan untuk mengajar fakta operasi asas
operasi tambah seperti 3+1=4. Permainan ini boleh dimainkan dengan hanya menggunakan
sebarang kad yang bernombor, seperti kad UNO. Apabila kanak-kanak berjaya
menguasai kemahiran menambah nombor 1 kepada nombor -nombor lain, anda boleh
menggalakkan mereka bermain permainan Tambahan Dua Pancingan, permainan
Tambahan Tiga Pancingan atau bermain permainan Tambahan Tambahan Pancingan! Ini
akan mendorong kanak-kanak explore permainan ini dan gembira dengan permainan
Matematik ini.
Permainan
Matematik untuk kanak-kanak Tadika atau kertas kerja operasi tambah, bukanlah
kerja kerja yang biasa dijumpai. Walau bagaimanapun, kanak-kanak tentu suka
akan permainan Matematik kerana permainan ini menggabungkan konsep Matematik
dengan visual gambar yang berwarna-warni. Kanak-kanak memang gemar kepada
permainan yang ada visual dan berwarna-warni. Jika permainan operasi tambah
tadika dapat mengajar kanak-kanak menguasai operasi tambah, maka kamu boleh
memperkenalkan permainan tadika operasi tolak kepada kanak-kanak pula. Yang
paling penting ialah objektif pembelajaran matematik tercapai sepenuhnya dan
pelajar atau anak-anak gembira dan menyukai subjek Matematik.
Pengaplikasian Teori Bruner dan
Pembelajaran Induktif dengan unsur permainan dalam matematik.
Teori
pembelajaran yang dapat dikaitkan dengan pembelajaran matematik awal
kanak-kanak ialah teori pembelajaran Bruner. Dalam teori ini, Brunermenyatakan
bahawa kanak-kanak mempunyai tiga cara untuk mencapai kefahaman merekadalam
mempelajari matematik iaitu melalui perwakilan enaktif, ikonik dan simbolik.
Peringkatenaktif merupakan peringkat bagi kanak-kanak membuat manipulasi
pengajaran secaralangsung dan aktivit yang dilakukan oleh kanak-kanak adalah
berdasarkan pergerakantubuh badan mereka sendiri. Sebagai contoh, kanak-kanak
mempelajari mengenai jarak jauh dan dekat melalui aktiviti berlari dalam dua
jarak yang berbeza iaitu jarak jauh dan jarakyang dekat. Dalam peringkat ikonik
pula, kanak-kanak akan menunjukkan bahawa merekaberupaya untuk belajar dengan
menggabungkan penggunaan mental mereka dengan imej.Sebagai contoh, kanak-kanak
sudah boleh menggunakan simbol (+) bagi mewakili operasipenambahan yang
dilakukan dalam pembelajaran matematik. Kanak-kanak juga sudahboleh menukarkan
ayat penyelesaian masalah kepada ayat matematik yang melibatkansimbol operasi
sama ada tambah atau tolak. Peringkat simbolik pula menyatakan
bahawakanak-kanak berupaya membuat manipulasi mengenai simbol-simbol dalam
operasimatematik dan berkeupayaan untuk memahami konsep abstrak. Hal ini dapat
dibuktikanmelalui penggunaan kad nombor dalam pengajaran matematik kanak-kanak.
Inimenunjukkan kanak-kanak sudah dapat membayangkan simbol nombor yang
merekapelajari.Implikasi teori pembelajaran ini dalam proses pembelajaran
matematik kanak-kanakialah guru perlu memberi kanak-kanak peluang mempelajari
matematik denganmenggunakan objek di sekitar mereka dan galakkan kanak-kanak
ini untuk membinapengalaman belajar sendiri. Sebagai contoh, guru memberikan
peluang kepada kanak-kanak untuk mengenal nombor melalui permainan bongkah
kayu. Galakkan mereka untukmengira menggunakan bongkah kayu tersebut satu demi
satu. Selain itu, aktivit lain yangboleh dilakukan adalah mengira menggunakan
butang kecil di atas kad manila mengikutkategori nombor. Galakkan kanak-kanak
untuk meletakkan butang kecil dalam kotak yangdisediakan mengikut nombor yang betul.
Dengan ini, kanak-kanak akan dapat merasaisendiri cara mengira menggunakan
butang. Contoh aktiviti dapat dilihat dalam gambar dibawah:
Implikasi
seterusnya adalah dengan menggunakan objek, carta atau gambar yangmudah bagi
membantu kanak-kanak memahami pembelajaran matematik. Contohnya,
gurumenyediakan buku latihan matematik yang mengandungi operasi mudah yang
dapatmembantu kanak-kanak untuk mengenal simbol nombor tesebut. Melalui buku
latihan ini,kanak-kanak melihat, mengingat dan menulis sendiri nombor tersebut.
Cara lain adalah gurumemperkenalkan simbol-simbol yang terdapat dalam
pembelajaran matematik mudahseperti simbol (+), (-), (=) dan sebagainya supaya
apabila mereka melihat simbol-simbol inidalam ayat matematik, mereka akan tahu
kegunaan simbol-simbol tersebut. Aktivit lainadalah membuat permainan meneka
nombor. Hanya sediakan satu lubang bagi sampulyang mengandungi nombor di
dalamnya. Kemudian suruh kanak-kanak untuk teka simbolyang terdapat dalam
sampul tersebut. Cara ini dapat membantu kanak-kanak untukmengingat simbol
nombor tersebut dengan baik.Tambahan lagi, guru perlu menyusun proses
pengajaran dengan betul iaitu daripadasenang kepada susah supaya kanak-kanak
tidak menghadapi kesulitan dalam mempelajarimatematik secara berperingkat. Cara
ini dapat menangkis pemikiran negatif kanak-kanaktentang pembelajaran
matematik. Guru juga perlu mengambil kira kesediaan kanak-kanaktersebut untuk
mempelajari sesuatu pembelajaran dalam matematik. Sebagai contoh,sekiranya
kanak-kanak masih tidak mahir dalam proses pengiraan dan pengenalan
simbolnombor, guru dilarang untuk memaksa kanak-kanak mempelajari operasi
penambahan iaituperingkat yang susah bagi kanak-kanak.sekiranya dilakukan
secara paksaan, kanak-kanakakan hilang minat untuk mempelajari matematik.Implikasi
terakhir untuk teori pembelajaranBruner adalah guru perlu mewujudkan peluang
untuk kanak-kanak merasa sendiri prosesmenyusun, menganalisis dan membuat
sistesis. Proses ini penting supaya kanak-kanakdapt memupuk rasa seronok dalam
belajar mengenai matematik kerana mereka dapatmelakukan sendiri setiap aktiviti
sambil belajar mengenainya.
Terima kasih di atas perkongsian ilmu yang sangat berguna
ReplyDeletepengkongsian yang amat menarik t.kasih
ReplyDelete